Halion (RS10er)

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Keltos
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Halion (RS10er)

Beitrag von Keltos » Fr 28 Mai, 2010 2:51 pm

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Halion und seine Schergen liegen vom Schwierigkeitsgrad her auf dem Niveau des normalen Modus der Eiskronenzitadelle. Als Beute soll es vor allem Schmuckstücke geben, aber auch Umhänge, Gürtel, Handschuhe und Brüstrüstungen.

Begleitend zum Rubinsanktum gibt’s eine kurze Quest-Reihe, die Euch zu Korialstrasz im Wyrmruhtempel schickt. Dort bittet Euch der Drache, im Rubinsanktum nach dem Rechten zu schauen.

Wir haben beim PTR-Test von Halion, Baltharus, Saviana und Zarathrian mitgemacht, und berichten Euch hier von der 10-Spieler-Variante der Kämpfe im roten Sanktum.





Baltharus der Kriegsgeborene
Zu den Bossen: Als erstes gehen wir Baltharus an, der links vom Eingang steht. Er ist ein Nahkämpfer, doch sein Schaden am Tank ist relativ gering. Dafür packt der Kriegsgeborene regelmäßig einen Klingenwirbel aus, der für viel Schaden sorgt. Da ist es wichtig, dass alle Nahkämpfer aus der Gefahrenzone laufen und der Tank gut geheilt wird. Unterschreitet Baltharus 50 Prozent seiner Lebenspunkte, dann erstellt er eine Kopie von sich, die genau dieselben Fähigkeiten hat, wie Baltharus selbst. Aus dem Grund sollte ein zweiter Tank bereit stehen und die Kopie abspotten, damit sie nicht Amok läuft und den Raid hinrichtet.

Nachdem Baltharus besiegt ist, könnt Ihr die Erkundungs-Quest bei Zerestrasza abgeben und bekommt nun den Auftrag, Halion zu töten. Die Drachendame versteckt sich in ihrer menschlichen Form in einer Baumhöhle bei Baltharus' Standort.

Saviana Flammenschlund
Als nächstes erwartet Euch Saviana Flammenschlund, die rechts vom Instanzeingang flattert. Die Schlachtzugs- gruppe positioniert sich hinter dem Drachen, während der Tank Saviana spottet. Denn die Drachendame wirkt einen konenförmigen Flammenatem, das heißt dass niemand außer dem Tank vor ihr stehen sollte. Saviana wird in regelmäßigen Abständen wütend und wirkt dann Schaden an der ganzen Gruppe. Um sich abzukühlen fliegt die Dame danach in die Luft und nimmt zwei zufällig ausgewählte Spieler ins Ziel. Die beiden Recken entfernen sich schleunigst von der Gruppe, da Saviana Feuerbälle auf ihre Opfer spuckt und sie für kurze Zeit orientierungslos macht. Und ständen die beiden anvisierten Spieler dann noch im Raid, dann nähme die ganze Gruppe unnötigen Schaden.

General Zarithrian
Der dritte Boss ist General Zarithrian, dem Aussehen nach der Vetter von Drakkisath aus der Oberen Schwarzfelsspitze. Dieser recht einfache Boss benötigt die Aufmerksamkeit von zwei Tanks, da Zarithrian einen Debuff verteilt, der den Schaden erhöht. Sobald ein Tanks zwei bis drei Aufladungen des Debuffs eingesteckt hat, muss der andere Tank den Boss abspotten. Zarithrian wirkt regelmäßig einen Furchteffekt, der den kompletten Schlachtzug für drei Sekunden lahmlegt. Sorgt also dafür, dass auf Euren Tanks vor allem Heilung-über-Zeit-Effekte aktiv sind. Außerdem ruft der General etwa alle 60 Sekunden zwei Wachen zu Hilfe, die von den Schadensausteilern umgehend aus dem Weg geräumt werden müssen.

Halion
Halion ist der eigentliche dicke Brocken im Rubin- sanktum, die Mini-Bosse vorher sind wie bei Sartharion nur schmückendes Beiwerk. Da Halion ein Drache ist, ist es nahezu logisch, dass außer dem Tank niemand vor und sonst auch niemand hinter dem Boss steht – Ffeueratem und Schwanzschlag sei Dank. Heiler und Schadenausteiler positionieren sich also seitlich vom Drachen. In der ersten Phase belegt Halion einen zufällig ausgewählten Spieler mit einem magischen Debuff, der stapeln kann. Wird der Debuff entfernt, erhält der Spieler Schaden – und umstehende Raid-Mitglieder gleich mit. Zögert dennoch nicht, den Zauber aufzuheben, denn je mehr Aufladungen das Opfer sammelt, desto mehr Schaden nimmt mitunter der ganze Raid. Wird der Debuff aufgehoben oder läuft aus, dann entsteht erst eine Explosion, danach eine Feuerstelle am Boden – Größe und Schadensmenge orientieren sich an der Menge der gesammelten Debuffs. Das Ziel des magischen Debuffs entfernt sich daher am besten von der Gruppe und sammelt einige Aufladungen, bevor beispielsweise ein Priester den Zauber entfernt. Macht vor dem Kampf einen Ort aus, zu dem sich die Opfer des Debuffs begeben, denn die Kampffläche ist durch eine Feuerwand beschränkt. Zudem lässt Halion einen Meteor vom Himmel regnen, der ein Lebendes Inferno mit sich bringt. Ähnlich wie Mark’gars Eisflamme breitet sich auch das Inferno in vier Richtungen aus. Seid auf der Hut, dass Ihr nicht von den Flammen gebraten werdet.

In Phase zwei verschwindet Halion bei 80 Prozent seiner Lebensenergie in eine Schattenwelt; der Raid folgt dem Drachen durch ein Portal. Halion wirkt nun Schattenschaden durch einen Schattenatem auf den Tank und durch eine Aura, die dafür sorgt, dass alle Spieler regelmäßig 3.000 Punkte Schattenschaden nehmen. Außerdem beschwört Halion zwei große Schattenkugeln, die mit einem Strahl verbunden werden. Achtung! Lasst Euch nicht von diesem Strahl erwischen, sonst segnet Ihr schnell das Zeitliche. Sagt auch Eurem Tank an, wo sich die Strahlen gerade befinden, denn die Kugeln bewegen sich – Ihr müsst also für kurze Zeit die Beine in die Hand nehmen. Natürlich gibt es ein Pendant zum Debuff vom Feuer-Halion: In der Schattenwelt wird ebenfalls ein zufäliig gewählter Spieler mit einem Debuff belegt, der dann regelmäßig Schaden wirkt und ebenfalls bei der Aufhebung für eine Explosion sorgt. Achtet hier vor allem wegen der Schattenkugeln darauf, wo der Spieler steht, von dem Ihr den Debuff entfernt.

Durch Schaden an Halion zwingt Ihr Halion wieder zum Erscheinen in der „realen“ Welt – durch mehrere Portale könnt Ihr so wieder an die Oberfläche wechseln. Der Schlachtzug teilt sich nun am besten auf – Halion wird jeweils in der Schattenwelt als auch an der Oberfläche von einem Tank beschäftigt. Heiler und Schadenausteiler teilen sich auf Ober- und Unterwelt auf – vermutlich sind Nahkämpfer in der Schattenwelt im Vorteil, weil das Erscheinen der Kugeln und deren Verbindung berechenbarer ist, als das Lebende Inferno der Feuerversion von Halion.
Zuletzt geändert von Keltos am So 11 Jul, 2010 12:53 pm, insgesamt 3-mal geändert.

yehoash
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Beitrag von yehoash » Mi 30 Jun, 2010 11:41 am

Danke Blick reingeworfen!
Und Tschüß Angstblase -Ruhestein mist Cooldown

Siretorik
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Beitrag von Siretorik » Do 01 Jul, 2010 3:28 pm

Hallo Claudio,

erst mal auch von mir vielen Dank für die Taktiken.

Zu Halion hätte ich dann auch noch etwas gefunden.

Vorschlag zur Gruppenzusammenstellung:
2 Tanks
2 - 3 Heiler
5 - 6 DDler

Theoretisch reichen 2 Heiler aus. Einer für jede Bewusstseinsebene. Aber auch mit 3 Heiler ist der Kampf möglich. Dann sollte der zusätzliche Heiler sich in die Zwielicht-Ebene begeben.

2 Paladine oder 2 Schamanen sind von Vorteil bzw. "ein Muß" (Feuerschutzaura/Totems auf der physischen und Schattenschutzaura/Totems auf der Zwielicht-Ebene). Eine ausgeglichene Gruppe von Nah- und Fern-DDlern ist auch vorteilhaft, aufgrund der Aufteilung der Gruppe in "Phase 3"


Phase 1 - Physische Ebene - 100% -> 75%

Zu Kampfbeginn wird der Drachen zur Feuerwand gezogen und parallel davor gestellt. Seitlich auf der Kreisinnenseite wird der Drachen von den Nahkämpfern verkloppt und die Fernkämpfer/Heiler stehen in gebührendem Abstand schräg hinter seinem Hinterteil.

Random wird ein(e) Spieler(in) ausgewählt, der/die "Feurige Einäscherung" (DoT, 20 Sek. circa 4.000 Feuerschaden/2 Sekunden) bekommt (vergleichbar mit Grobbulus und der "Mutierende Seuche"). Wer es hat, rennt daher einfach aus der Gruppe nach hinten raus und läd dort die Seuche ab.

Das "Abladen": Der DoT kann entfernt werden, aber auf keinen Fall im Camp. Je höher der DoT tickt, desto mehr Schaden wird verursacht, desto größer die "Zone der Leere", jeder Spieler, der dort drinnen steht bekommt hefitgst Schaden und alle in dieser Zone können einen Freiflug bis zu 100 Meter bekommen. => Wer es hat, sofort raus aus der Gruppe, ansagen und dann schnellstmöglich aus sicherer Distanz "Magie bannen" oder "Fluch aufheben". Der dann entstehende "Einäscherungskreis" bleibt circa 40 Sekunden. Also auch da ... alle WEG.

Alle circa 35 Sekunden gibt es einen Meteorschlag. Natürlich random und kann auch Nahkämpfer wie auch den Tank treffen. Wie sieht man das? Ganz einfach. Erst erscheint an euren Füßen so etwas wie das Höllenfeuer von den Hexern. Dann habt ihr ungefähr 6 Sekunden später knallt es dort und an dieser Position wird in einem 12 Meter Radius = 24 Meter Durchmesser Schaden in Höhe von bis zu 21.250 Feuerschaden entstehen. Von der Einschlagstelle entstehen dann vier Flammen, wie bei Lord Mark'gar.

Das bedeutet, dass bei einem Einschlag sich der Tank rückwärtsgehend in Sicherheit bringt.

Wenn die 75 % erreicht sind, öffnet sich am Standort des Drachen ein Portal, durch das fast (siehe Phase 2) der gesamte Raid geht. Dieser sollte in diesem Moment NICHT in einem Einäscherungskreis stehen.

Phase 2 - Zwielicht-Ebene - 74% -> 50%

Alle sind heil in der Ebene angekommen und bekommen nun Schattenschaden. Neben diesem gibt es dann noch "Marke Gravi-Bomben" von XT namens "Seelenverzehrung" und einen zirkulierenden Todesstrahl "Zwielichtschnitter".

Der Tank, der Phase 1 getankt hat, bleibt mit einem Heiler in der "alten" Welt zurück.

In der Zwielicht-Ebene wird der Drachen in der Mitte getankt. Nahkämpfer gehen ans hintere Bein, Fernkämpfer mit entsprechendem Abstand in dahinter (also hinter den Nahkämpfern).

In dieser Ebene hat Halion eine Schattenaura "Dämmerungsschleier" = 3.000 Schattenschaden/2 Sekunden und "Seelenverzehrung", welche gleichzusetzen ist mit der "Feurige Einäscherung". Ist der "Schnitter" (erstmalig 30 Sekunden nach Phasenbeginn) aktiv, dreht sich der Raid langsam mit dem Strahl mit und achtet darauf, auf keinen Fall davon getroffen zu werden (16.125 Schattenschaden).


Phase 3 - Beide Ebenen - 49% -> 0%

Halion muss nun auf beiden Ebenen gleichmäßig Schaden bekommen. Daher muss sich nun die Gruppe aufteilen. Auf Grund von Meteorschlag und Zwielichtschnitter macht es am meisten Sinn, dass die Nahkämpfer in der Zwielichtebene bleiben und die Fernkämpfer in der Physischen. Da die Portale die komplette Phase 3 offen bleiben, kann jederzeit hin- und hergetauscht werden.

Lebenswichtig: Beiden Drachen müssen gleichmässig runtergebracht werden, denn ab 50% ist die "Physische Manifestation" aktiv.

Das bedeutet bei unterschiedlichen Verhältnissen der zwei Ebenen:

60% : 40% => 200% angerichteter Schaden/400% erlittener Schaden : 70% angerichteter Schaden/100% erlittener Schaden.

Eigentlich ja gar nicht soooo kompliziert. ;-)

LG,
Thomas


-> Inhaltlich stammt dieses von http://www.hordeguides.de

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